Digital Taipei 2012 國際論壇感想

 

今日到台北參加了二場由國際級人士主講的二場論壇,第一場主題是:遊戲大師-成功的絆腳石:害怕創新 主講人:Jason Della Rocca

相信創新這個主題好像是老生常談,從很久之前就被講了又講,書也一本接一本的出版,這裡面還有什麼好提的呢?主題人從開發遊戲的觀點分享他認為的創新應該是怎麼樣,所以自己偷偷筆記然後稍做整理跟大家分享一下。

有點子的時候很害怕告訴別人
很多人在開發新點子/事業時,很害別讓別人知道,深怕別人會偷走自己"絕佳"的想法,然後被賺走一大筆錢。但其實有任何點子,更應該盡可能的讓越多人知道越好,甚至是推出Beta版,才能快速的得到市場的反應,即時修正或加碼開發。如果能建立一個流程由發想->宣傳(推出)->得到回饋->分析->修正->發想,那會是一個很好磨練自己的機會。試的越多雖然失敗的也越多,但最後往往最成功的,也是失敗次數越多的那個人。

精實創業
主講者在演講過程中,也提到精實創業的精神。建議開發者盡可能的在越短的時間推出來,直接測試市場反應。為什麼要這樣呢?假如今天公司有一筆預算,很多人的作法是列一個漂亮的長期計劃,然後等預算/時間花光"剛好"產品也如預期的推出,但重點是如果產品爆紅還好,如果沒有呢?絲毫就沒有調整的空間了,如果是新創團隊不就是真的一刀斃命嗎!如果很快推出,會不會擔心市場反應不佳,是否要花更多時間把作品完善?其實大可放心,來預演幾種情況好了,第一種:推出Beta版反應不佳->修正,這頂多也才花費極少的預算就能得到回饋。第二種:爆紅。這就可以提早獲得收益,讓團隊有更多的資源。會中舉了一個美國的例子,有大學生是念遊戲開發的科系,他們自己的目標是每個星期開發一款遊戲,到最後已經不知道失敗多少式,但最後有一款爆紅,衝到了排行榜前面,進而開始自己的事業。還有許多例子都是同樣情況,過多的點子計劃,越多的細節,很容易花費過多的時間,沒有一夜成功的案例,全都是經過無數次的學習、失敗、修正。

第二場演講是由Rovio(憤怒鳥的公司)亞洲區資深副總Henri Holm所主講的:遊戲大師-一元多用的力量 – 讓憤怒鳥成為青年流行文化的一部份

這場主題就是圍繞在憤怒鳥身上,介紹ROVIO在開發的過程中,如何透過社群、關心使用者、以及不同的形式商品與消費者接觸。

跨平台
憤怒鳥在開發時,就已經鎖定要跨越所有平台及載具,因為所思考的是要如何讓每個人都不受限制可以玩到。不管是手機、平板、電視,都可以跨平台的讓玩家"憤怒"。

敞開心胸
接受所有意見,就像樂高一樣,由許多粉絲去發想積木還可以有什麼玩法,當然很多人也會投稿給ROVIO,想要開發新的關卡,而真的也有採納做出來,在發佈之前先讓投稿的該名玩家看到自己的點子被真的實現。

將事業與粉絲做連結,而不是功能
很多產品因為要商業化,而專注在開發功能,或是為了節省成本增加獲利而將重心放在功能上,而忽略了粉絲們當初支持自己的原因。

不能失去原有初衷
獲利是每個企業所追求的目標,因為有可能與其他產業做結合,推出不同型態的商品。ROVIO在談合作的過程中,非常重視保留角色原有的特色,不為了"配合"而將角色改成四不像。

Q&A
這場會後的Q&A時間,有人問了一題,依稀記得提問者說憤怒鳥一夕之間成功,是非常幸運的,之後推出幾個版本也非常受歡迎,就顯示出ROVIO的實力,問主講人有什麼看法。主講人回答說:這其實不是幸運,他們做了非常多的事,不管是宣傳、角色設計、事先宣傳規劃、與粉絲交流等,都花費了非常大的心力去做,他們並不是將APP上架就丟著不去管,然後忽然間就被下載百萬次。
 
這二場演講聽下來,其實頗有收獲的,雖然他們講的東西很多人會說在書上或網路上都看的到,但重點是看到國際級的公司對於細節的要求,都是如此的仔細,該做的演練都不偷懶,這種精神更是會緊愓自己要隨時上緊發條,不能放鬆及妥協。有任何想法或是也有參與這二場演講的人,歡迎分享心得一起討論囉。
 

或許你對這些文章也有興趣:

3 thoughts on “Digital Taipei 2012 國際論壇感想

  1. 張凱迪(KD.Chang) says:

    謝謝,很棒的分享,尤其是偷點子這件事,很多的創業者常會遇到這樣的矛盾,但事實上,抄得了內容,偷不走靈魂。不斷嘗試,專注在解決使用者問題或許更為重要:)

     

  2. Duncan Teng says:

    創業者很常陷入天人交戰的情況,怕點子被偷或是推出的東西不夠好,但常常開發了很久才發現好像產品離市場很遠,導致錢花光也回不去了,不過相信台灣這個圈子會越來越團結,一定會出現很多好的團隊。

  3. Pingback: 網路行銷課程 - 讓你聽演講的功力大增-Evernote

發表迴響

你的電子郵件位址並不會被公開。 必要欄位標記為 *